Questo articolo inaugura una rassegna di profili che parlano delle ditte svizzere impegnate nello sviluppo di videogiochi. Da qualche anno, diverse società hanno infatti saputo ritagliarsi un ruolo di rilievo a livello nazionale e internazionale; per Joypad è un dovere – e un onore – presentare questi coraggiosi creatori, capaci di oltrepassare un’infinità di barriere per dimostrare che anche in Svizzera è possibile produrre dei giochi.
Come prima tappa nel mondo dei creatori svizzeri, vi proponiamo WitchLake Studio, una società di Neuchâtel, e un’intervista esclusiva a Stéphane Donnet, il suo direttore, tradotta dal francese.
WitchLake in breve
Witchlake è una giovane società neocastellana, che in poco tempo ha saputo creare un team competente e affiatato composto da una decina di collaboratori. Al suo attivo, la ditta può vantare lo sviluppo di sistemi di gestione e la creazione di giochi su comanda (in particolare educativi e di prevenzione) o autofinanziati.
Quest’anno WitchLake è stata scelta da Pro Helvetia per rappresentare i colori rossocrociati a San Francisco, durante la Game Connection America e la Game Developers Conference.
Joypad : Stéphane, ci puoi raccontare la storia di WitchLake ? Come hai avuto l’idea di creare videogiochi?
Stéphane Donnet: La nostra attività è cominciata con lo sviluppo di software ERP [Enterprise Resource Planning, ndr]. Da subito, lo scopo è stato quello di proporre delle interfacce di un buon livello estetico e semplici da utilizzare… Corrispondeva ai nostri interessi, alla nostra formazione e alle nostre competenze. Molto velocemente, abbiamo sentito il bisogno di assumere un artista per migliorare l’aspetto dei nostri prodotti. Questo, ci ha spinti naturalemente nella direzione della creazione di videogiochi, che rappresentano l’apice dell’interazione fra l’uomo e la macchina. Da sempre, il nostro obbiettivo è rendere interessante anche la tematica più noiosa grazie all’interazione. Ti faccio un esempio… immagina l’apprendimento del tedesco: è complesso e per i romandi è sempre uno sforzo notevole. Ma se tu riuscissi a trovare una maniera ludica di impararlo, non sarebbe invece geniale e piacevole?
Joypad: Dunque, l’interesse per i giochi è subentrato solo in un secondo tempo?
Stéphane: No. A posteriori, mi rendo conto che in realtà sognavo di creare videogiochi fin da quando avevo dodici anni. Ma non era un sogno credibile in Svizzera perché la nostra educazione ci impone di fare un lavoro che è considerato serio e degno di rispetto. Dunque, non si può diventare uno sviluppatore di videogiochi!
Ma questa mentalità deve cambiare: la creazione di videogiochi è estremamente seria! Si tratta di un attività che richiede un livello di eccellenza in una serie di campi completamente diversi [tecnici, artistici, umani e letterari, ndr]. I videogiochi sono in assoluto il prodotto digitale più complesso da produrre. Inoltre, le condizioni di lavoro sono difficili: è un campo dolce e brutale… Brutale perché la pressione è sempre elevata, la competizione forte, tutto è complesso… ma alla fine vedere i giocatori che si divertono ripaga totalmente lo sviluppatore e lo rende felice.
Stéphane Donnet (al centro) e suo fratello Romane (a sinistra) impegnati su Sam’s Chronicles
Joypad : Ci puoi dunque raccontare qualcosa dei giochi che avete creato?
Stéphane: Certo… amiamo creare ! Il primo gioco è stato Season’s Street. Quando l’abbiamo finito, ci siamo resi conto che non avevamo previsto nessuna vera strategia di promozione del gioco e è stato un problema. Siamo poi passati a Sam’s Chronicles : il progetto era troppo ambizioso all’epoca e a un certo punto abbiamo dovuto accantonarlo [circa un anno fa il progetto è stato temporaneamente sospeso, ndr]. Figurati che abbiamo probabilmente trovato dei produttori solo ora. Ricominceremo a lavorarci a medio termine!
Fox Trotte è invece meno ambizioso. Si tratta di un gioco free to play e di una sfida dal punto di vista tecnico. Volevamo dimostrare di poter produrre un gioco di qualità, con grafica e animazioni avanzate. Ci serviva per provare le nostre librerie [sviluppate per Unity, ndr] per permettere agli artisti di animare direttamente i personaggi nel gioco, per gestire la cinematica inversa, per lo skinning [nel caso specifico il cambio dei costumi, ndr]. Inoltre, una sfida ulteriore era la creazione di un gioco che giri su diverse piattaforme: puoi cominciare a giocare su tablet e finire la partita su PC. Tutto quanto è sincronizzato nel cloud. Durante lo sviluppo siamo stati in contatto continuo con la comunità dei giocatori; l’abbiamo anche presentato a Polymanga e abbiamo avuto un ottimo riscontro degli utilizzatori. Anche l’interesse degli editori è stato sorprendete [in maniera confidenziale, Stéphane ci ha dato qualche informazione in più sulle negoziazioni in corso e possiamo confermare che “sorprendente” è la parola giusta, ndr]. È già possibile scaricare Fox Trotte ora, ma la versione definitiva è prevista per fine maggio. A San Francisco [vedi il riquadro “WitchLake in breve”, ndr] Fox Trotte ci ha permesso di avvicinarci a editori e investitori, che sono rimasti colpiti dalle nostre capacità.
Joypad : Mi parli del vostro processo creativo? Mi ricordo il peluche di Sam e poi, alla LvlUpGameJam, ho visto anche una volpe… Li create per ogni gioco?
Stéphane : Abbiamo molte idee. Nel team, spesso discutiamo di nuovi concetti e scriviamo tutto su carta. Ogni foglio viene conservato e, quando serve, rileggiamo tutto quanto e scegliamo un’idea. Il progetto da sviluppare o il bisogno di provare una particolare tecnologia determinano quale concetto verrà poi trasformato in un gioco. Il processo creativo comincia sempre con la produzione di concept art e con la ricerca di informazioni riguardo al soggetto che dobbiamo trattare.
È vero, per Sam’s abbiamo creato un pupazzo. Stiamo cercando anche un produttore, ma non abbiamo ancora trovato chi ci può garantire il livello di qualità che desideriamo. Nel caso di Fox Trotte… si tratta di un giocattolo acquistato perché somigliava al nostro personaggio… È stato divertente e c’è un aneddoto! Una volta, in inverno, sono arrivato in ufficio con Alex [Alexandre Renevey, uno dei game designer con più esperienza in Svizzera, che lavora da qualche tempo per WitchLake, ndr] e scopriamo due volpi appoggiate sui nostri schermi. Domandiamo chi le ha comprate e nessuno risponde. Poi, uno dei miei collaboratori si alza, dice che sono arrivate da sole e ci invita a guardare fuori dalla finestra. Lo facciamo e vediamo delle impronte nella neve! Ancora oggi, non sappiamo chi ha progettato lo scherzo.
I numeri di WitchLake
Fondatori
i fratelli Stéphane et Romane Donnet
Attività
sviluppo di videogiochi, di animazioni e di sistemi ERP
Anno di creazione
2012
Numero di collaboratori
tra i 12 e i 14, a dipendenza del momento
Luogo
Peseux (NE)
Sito web
http://www.witchlake.ch/
Joypad : Se qualcuno volesse seguire il tuo esempio e creare una ditta di videogiochi in Svizzera, che consigli gli daresti? Hai mai commesso degli errori?
Stéphane: Servono capitali, contatti e competenze. In Svizzera c’è qualche studio fondato da persone coraggiose, perché il nostro contesto è estremamente difficile e c’è ancora tanto lavoro da fare. Ci sono team che fanno cose incredibili con poche risorse e molti sacrifici. Rispetto tantissimo tutte queste persone [a questo punto, Stéphane comincia a citare altre ditte, ma parleremo di loro in futuro, ndr]. Devi essere aggressivo sul mercato internazionale e essere capace di collaborare con le altre ditte locali per far crescere il mercato interno.
Il mio consiglio è di non desistere mai e di cercare le persone giuste con cui lavorare. Le 42 ore alla settimana vanno dimenticate e ci si deve mettere in discussione tutto il tempo. È indispensabile essere sostenuti da chi ci sta attorno e i propri collaboratori devono diventare una famiglia. Per quanto riguarda gli errori… se ne fanno… anzi, se ne devono commettere molti. Ho fatto tanti errori: sono utili, permettono di imparare e ogni volta si deve essere capaci di risollevarsi per cambiare ciò che non funziona.
Joypad : la Svizzera ha la possibilità di esportare una sua identità come creatrice di giochi?
Stéphane: c’è una certa differenza di mentalità e cultura fra i romandi et gli svizzero tedeschi, sia nella maniera di giocare che in quella di creare. Questa deve essere però una forza perché ci permette di esportare la nostra cultura ovunque. Siamo influenzati da diverse radici culturali e, almeno per ora è difficile dire se esiste un’identità che possa rappresentare tutti gli sviluppatori svizzeri e renderli identificabili come tali sul mercato internazionale.
Joypad : E per quanto riguarda il Ticino e le regioni italofone in generale?
Stéphane Sinceramente, non ho nessun contatto con sviluppatori ticinesi. Ma sarei entusiasta di conoscerli! Si sente spesso parlare dell’identità ticinese e sarei felici di vedere le loro creazioni. Alla fine, mi rendo conto che conosco pochi ticinesi… oltre a te e Dave [Stéphane comincia a ridere, ndr].
Ad ogni modo, sono stato veramente contento che la rsi abbia trasmesso un servizio in cui si parlava di noi [parla dell’Edizione delle 20 del telegiornale del 7 aprile, ndr].
Joypad : puoi dirci qualcosa dei tuoi progetti futuri ?
Finiremo lo sviluppo di Fox Trotte, lavoreremo su qualche mandato e evidentemente continueremo Sam’s Chronicles.
Joypad : dei rumori dicono che vi vedremo alla Gamescom 2015 [in verità, si tratta di una nostra invenzione, ndr].
Stéphane: non posso confermarlo, ma è vero che ci stiamo pensando!
Ringraziamo Stéphane per il tempo che ci ha concesso e auguriamo a lui e a tutto il team di WitchLake il successo che meritano!
Guardando il loro portfolio sono proprio un bello studio di produzione!! Speriamo che raccolgano quanto seminato perché la qualità non è per niente male. ma soprattutto il disegno è particolare e caratteristico!
Auguri!