Un’ora con gli sviluppatori di Until Dawn

In un angolo appartato della fiera, ben lontano dalle orde di persone che stanno invadendo la Gamescom in questi giorni, abbiamo avuto la fortuna di assistere a una dimostrazione proposta da un paio di sviluppatori, in compagnia di una manciata di giornalisti. All’ordine del giorno: Until Dawn. Si direbbe quasi che la scelta di un posto tranquillo non sia stata casuale: Until Dawn è infatti un gioco horror, che promette una miscela esplosiva di angoscia e orrore e che merita per l’appunto di essere gustato in un angolo appartato.

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La dimostrazione è cominciata con due degli 8 protagonisti circondati da una mandria di cervi minacciosi e dall’aspetto malsano. Per gli sviluppatori è stato possibile passare oltre grazie a un susseguirsi di spostamenti, discussioni e azioni contestuali. Parte del gameplay è basata infatti sui dialoghi fra i vari personaggi e ogni risposta può influenzare irrimediabilmente lo svolgimento della vicenda. Oppure, le relazioni fra i personaggi possono cambiare proprio per via delle risposte scelte e questi possono essere gentili quanto ostili. Stesso discorso per le azioni contestuali, che possono anche essere ignorate volontoriamente dal giocatore: a volte, questa è invero la miglior soluzione per poter avanzare. Le conseguenze delle azioni sono chiamate “butterfly effect” e, unite a certi aspetti casuali del gioco, promettono un buon livello di rigiocabilità dell’avventura, grazie a un’esperienza che può variare a ogni partita. La vicenda non è comunque corta: gli sviluppatori stimano una decina di ore, se il giocatore si muove conoscendo gli ambienti e soprattutto la posizione degli oggetti. Questi sono messi in evidenza da un effetto di brillantezza, ma solo quando i giocatori si avvicinano o li illuminano con una luce.

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Se il tutto sembra funzionare a meraviglia, le caratteristiche che ci hanno colpito di più sono i dettagli dei visi e la ricchezza delle loro espressioni: ogni singola parte del volto si comporta in modo realistico e il senso di terrore o panico vissuto dai personaggi ci è trasmessa come mai capitato prima in un videogioco. Will Byles, il direttore creatico esecutivo, ha spiegato che una tale perfezione è stata ottenuta con una tecnica già usata nel cinema, ma rara nel videogioco: il volto dell’attore è stato acquisito con diverse espressioni e tutte le riprese sono state unite per creare il livello auspicato di dettaglio e di flessibilità del modello digitale. L’uso delle luci è pure ispirato dal mondo del cinema e ha richiesto uno sforzo notevole  per riuscire a dare un’anima horror al gioco.

Dopo aver visto questa impressionante dimostrazione, l’attesa per l’uscita del gioco a fine agosto comincia a farsi insostenibile… Che si tratti infine di una vera killer app per PS4?

Dato che a noi di Joypad piace condividere con voi ogni informazione , vi parliamo anche della domanda che un giornalista ha posto al simpaticissimo Will e che costui ha schivato con un sorriso e un “segreto!” : “se un personaggio muore, può forse tornare come zombi?”

 

 

 

Written by: Mauri

Si occupa di tante cose legate al mondo dei videogiochi: game dev, insegnamento di programmazione e game design, il Swiss Game Center e così via. E ogni tanto Dave lo incastra per scrivere su joypad!

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