In un angolo appartato della fiera, ben lontano dalle orde di persone che stanno invadendo la Gamescom in questi giorni, abbiamo avuto la fortuna di assistere a una dimostrazione proposta da un paio di sviluppatori, in compagnia di una manciata di giornalisti. All’ordine del giorno: Until Dawn. Si direbbe quasi che la scelta di un posto tranquillo non sia stata casuale: Until Dawn è infatti un gioco horror, che promette una miscela esplosiva di angoscia e orrore e che merita per l’appunto di essere gustato in un angolo appartato.
La dimostrazione è cominciata con due degli 8 protagonisti circondati da una mandria di cervi minacciosi e dall’aspetto malsano. Per gli sviluppatori è stato possibile passare oltre grazie a un susseguirsi di spostamenti, discussioni e azioni contestuali. Parte del gameplay è basata infatti sui dialoghi fra i vari personaggi e ogni risposta può influenzare irrimediabilmente lo svolgimento della vicenda. Oppure, le relazioni fra i personaggi possono cambiare proprio per via delle risposte scelte e questi possono essere gentili quanto ostili. Stesso discorso per le azioni contestuali, che possono anche essere ignorate volontoriamente dal giocatore: a volte, questa è invero la miglior soluzione per poter avanzare. Le conseguenze delle azioni sono chiamate “butterfly effect” e, unite a certi aspetti casuali del gioco, promettono un buon livello di rigiocabilità dell’avventura, grazie a un’esperienza che può variare a ogni partita. La vicenda non è comunque corta: gli sviluppatori stimano una decina di ore, se il giocatore si muove conoscendo gli ambienti e soprattutto la posizione degli oggetti. Questi sono messi in evidenza da un effetto di brillantezza, ma solo quando i giocatori si avvicinano o li illuminano con una luce.
Se il tutto sembra funzionare a meraviglia, le caratteristiche che ci hanno colpito di più sono i dettagli dei visi e la ricchezza delle loro espressioni: ogni singola parte del volto si comporta in modo realistico e il senso di terrore o panico vissuto dai personaggi ci è trasmessa come mai capitato prima in un videogioco. Will Byles, il direttore creatico esecutivo, ha spiegato che una tale perfezione è stata ottenuta con una tecnica già usata nel cinema, ma rara nel videogioco: il volto dell’attore è stato acquisito con diverse espressioni e tutte le riprese sono state unite per creare il livello auspicato di dettaglio e di flessibilità del modello digitale. L’uso delle luci è pure ispirato dal mondo del cinema e ha richiesto uno sforzo notevole per riuscire a dare un’anima horror al gioco.
Dopo aver visto questa impressionante dimostrazione, l’attesa per l’uscita del gioco a fine agosto comincia a farsi insostenibile… Che si tratti infine di una vera killer app per PS4?
Dato che a noi di Joypad piace condividere con voi ogni informazione , vi parliamo anche della domanda che un giornalista ha posto al simpaticissimo Will e che costui ha schivato con un sorriso e un “segreto!” : “se un personaggio muore, può forse tornare come zombi?”