Provato a LA: Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Blind Forest è stato uno dei metroidvania che più ho apprezzato durante questa generazione di console. Impegnativo ma non punitivo, con un’arte meravigliosamente ispirata e una trama semplice ma raccontata in modo molto efficace.

Per questo motivo stavamo aspettando con trepidazione la possibilità di provare la nuova fatica di Moon Studios: Ori and the Will of the Wisps. Presentato con uno spettacolare trailer durante la conferenza Xbox, abbiamo potuto spendere una quindicina di minuti giocando durante lo showcase organizzato al Microsoft Theater.

In Ori and the Blind Forest dovevamo riportare alla vita una foresta resa sterile da un enorme gufo decisamente malvagio di nome Kuro. Ora, il piccolo Ori deve occuparsi del figlioletto di Kuro, rimasto orfano a causa nostra. Nel trailer vediamo proprio questa nuova dinamica, con Ori, Gumo e Naru che assistono alla nascita del piccolo gufo. Il nuovo arrivato non sarà solo un personaggio di contorno però, potrà aiutarci in determinati livelli grazie alla sua capacità di trasportare Ori in volo.

Il livello a cui abbiamo potuto giocare ci porta in un mondo sabbioso che si sviluppa su quattro direzioni, esattamente come siamo abituati dal gioco precedente. Immediatamente salta all’occhio il lavoro svolto dai disegnatori di Moon Studios: una grafica cartoonesca molto curata e animazioni decisamente ben fatte ci hanno riportato immediatamente al primo gioco. Ma The Will of the Wisps cambia un dettaglio fondamentale: il gameplay. Gli sviluppatori del gioco hanno deciso di costruire su quanto fatto in passato ma ampliando le mosse di Ori. Il feeling di gioco è rimasto intoccato, in pochissimi minuti stavamo già volteggiando per il livello, liquidando nemici e andando alla ricerca di due pezzi di un puzzle necessari ad aprire una porta di pietra. Dove The Will of the Wisps cambia radicalmente è il tipo di poteri a nostra disposizione.

Nel prequel avevamo sostanzialmente una sola mossa d’attacco: le sfere di spirito blu. Ora, le nostre abilità offensive sono molto più varie: nella demo abbiamo potuto provare una sorta di lama di spirito, un arco, bombe, un colpo caricato… parlando con la community manager di Ori abbiamo appreso che le varie abilità d’attacco (che comunque andranno sbloccate nel corso dell’avventura) possono essere scelte dal giocatore in base al tipo di sfida che ci aspetta ma, se troviamo una combinazione di due attacchi che ci piace in modo particolare, possiamo comunque affrontare il gioco in questo modo. Inizialmente siamo rimasti un po’ spaesati da questo numero maggiore di abilità offensive ma dobbiamo ammettere che il gameplay ne esce arricchito: un misto di attacchi ravvicinati e a distanza ci permette di essere un pochino più tattici nell’affrontare i nemici, specialmente quelli che sappiamo essere più impegnativi. Tra le novità anche la capacità di Ori di tuffarsi in zone sabbiose e muoversi come se fosse nell’acqua. Questo ci permette non solo di attraversare zone altrimenti inaccessibili ma anche di guadagnare inerzia sbucando dalla sabbia, in modo da superare saltando distanze altrimenti incolmabili.

Nel nuovo Ori troveremo anche degli personaggi secondari con cui interagire nei livelli: nel caso della demo uno strano essere ci ha chiesto di recuperare un’oggetto per lui. Per soddisfare la sua richiesta siamo dovuti arrivare quasi alla fine del livello, apprendere l’abilità di nuoto nella sabbia e poi tornare all’inizio (per la strada più lunga oppure, leggendo bene la mappa, usando una scorciatoia) per raccogliere l’oggetto. A differenza del primo Ori, ora la mappa di gioco non si sblocca solamente andando fisicamente in ogni luogo ma possiamo spendere “moneta” in gioco per acquistarla da un mercante. Ovviamente dovremo fare una scelta: acquistare la mappa o scegliere se acquistare potenziamenti. A questo riguardo, ritornano le due barre di potere: quella blu dello spirito e quella verde della vita. La novità è che ora possiamo trasferire lo spirito nella vita, in un’azione che è sì irreversibile ma che ci permette di curarci, una cosa che nel primo gioco potevamo fare solamente trovando dei bulbi verdi che rilasciavano delle sfere curative. Non crediamo che sia una semplificazione eccessiva del gioco, visto che per ricaricare la vita dobbiamo comunque rinunciare ai poteri speciali di Ori ma questa meccanica andrà valutata bene in fase di recensione.

Ori and the Will of the Wisps si preannuncia come un degno successore di Blind Forest. Cambia dove deve cambiare ma mantiene tutti i punti di forza: un gameplay estremamente impegnativo ma giusto, un comparto tecnico meraviglioso e – speriamo – una trama altrettanto efficace.

 

Written by: Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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