As Dusk Falls

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As Dusk Falls

I giochi narrativi ci piacciono, specialmente quelli che possiamo condividere con gli amici per una serata o due sul divano. Ultimamente l’impressione è quella che sia solo Supermassive Games a proporre certe esperienze, la serie Dark Pictures Anthology è un buon esempio.

E tuttavia, altri studi talentuosi lavorano su questo particolare genere di esperienza a cavallo tra videogioco e libro a bivi. È il caso di As Dusk Falls che, ancor più di molti altri, sembra all’intersezione di diversi generi: gioco, fumetto, libro.

Gente di campagna

As Dusk Falls si apre con un’apparentemente allegra famigliola, i Walker, nel bel mezzo di un viaggio in auto e dell’incidente stradale che metterà fine alla loro apparente serenità. Un viaggio obbligato piuttosto che uno di piacere: Vince Walker ha perso il lavoro per un incidente per il quale è stato ingiustamente accusato, la moglie ha trovato un nuovo lavoro a St. Louis. Li accompagnano la figlioletta Zoe e il nonno, Jim, sparito per decenni e che solo di recente ha deciso di ricostruire un rapporto col figlio. Un po’ di bagaglio, insomma, sia emotivo che fisico. Ma mai quanto se ne portano gli Holt, l’altra famiglia che incontreremo ben presto. Tre ragazzi, uno dei quali poco più di un adolescente, intenti a rapinare la casa dello sceriffo locale. Una dinamica malsana, quella dei fratelli Holt, fatta di abusi verbali, bullismo e una strana forma di affetto lega i tre. Peccato che il crimine non paghi e le cose durante il furto non vadano esattamente come previsto. Le traiettorie delle due famiglie finiranno per collidere quando gli Holt si imbatteranno nei Walker in un piccolo motel fuori città: i primi nei panni dei sequestratori e i secondi nei panni delle vittime. Ma non è per forza detto che le cose debbano restare in questo modo. La storia è il punto di forza, il fulcro di tutta la produzione. Una storia che non offre nulla di paranormale, strano, fantastico ma che propone personaggi credibili, dalle motivazioni che possiamo comprendere anche se forse non approvare. I personaggi di As Dusk Falls potrebbero tranquillamente essere veri, vere storie di incidenti, traumi, scelte fatte per i motivi sbagliati. Ed è questo che finisce per creare un legame tra noi, giocatori, e loro, personaggi. Fortunatamente è così perché, lo vedremo a breve, da un punto di vista grafico e stilistico il gioco non potrà che dividere la critica.

Scelte cruciali

La storia di As Dusk Falls, divisa per ora in due “libri” è assai interessante e vi terrà occupati per 5-6 orette, con una buona dose di azione ma anche di momenti più drammatici. Senza voler anticipare troppo, finiremo catturati dalle lotte interiori, dagli eventi inattesi e dai mille bivi che ci aspettano. Seguendo la più classica delle formule, il titolo di INTERIOR/NIGHT continuerà a proporci delle scelte. Ma a differenza di altri giochi, le uniche scelte che possiamo fare sono quelle che riguardano la storia. Non potremo davvero andare fisicamente da nessuna parte qui ma potremo portare la vicenda in direzioni inattese in base alle nostre azioni. Che si tratti di una risposta o di una reazione a quanto succede attorno a noi, le conseguenze possono essere anche piuttosto serie e ramificate. Sceglieremo di raccogliere il fucile? Cederemo alle suppliche? Perdoneremo chi in realtà non se lo merita? Avanzando per i capitoli saremo sempre acutamente consci del fatto che una volta presa una decisione non si torna più indietro. Ma potremo anche sbirciare alle altre strade possibili: alla fine di ogni capitolo otterremo un riassunto delle nostre scelte, con tanto di diversi rami della storia che non abbiamo esplorato. Alcuni bivi sono di poco conto, quasi una illusione della scelta, mentre altri sono davvero consistenti e aprono direzioni molto diverse e, potenzialmente, assai definitive per i personaggi.

Il gioco non farà mistero di certi punti chiave della storia, avvertendo il giocatore quando arriva ad un bivio importante. Perderemo un giocatore, lo salveremo? Dipenderà in parte da noi e in parte dalle reazioni che otterremo dagli altri. E tuttavia non è lo stesso tipo di scelta alla Dark Pictures, in cui è quasi divertente vedere la morte ridicola di certi personaggi. As Dusk Falls proprio per via del suo maggiore realismo, farà si che saremo molto più titubanti nel gettarci davanti alla bocca di un fucile o nel saltare dalla finestra del secondo piano. In un certo senso, ogni scelta ha più importanza perché, a meno che non siate degli assoluti psicopatici, non potrete che sentirvi un minimo empatici verso i personaggi del gioco. Ma siccome sempre di un gioco stiamo parlando, è anche possibile tornare indietro negli eventi, cambiare la scelta, e vedere cosa succede dopo. Gli sviluppatori hanno incluso due opzioni, quella in cui la nuova scelta è quella definitiva oppure possiamo optare per “esplorare la storia”, vedere cosa sarebbe cambiato se avessimo imboccato un’altra strada ma poi tornare sul percorso tracciato dalla prima scelta fatta. Una serie di opzioni che faranno felici i fan del completamento seriale dei giochi ma anche per tutti coloro che non riescono a far a meno di chiedersi il classico “e se avessi fatto diversamente?”.

Stilizzato

As Dusk Falls impiega uno stile decisamente stilizzato. Lontani dal graficone della serie Supermassive, qui ci ritroveremo tra un ibrido di ambientazioni tridimensionali e personaggi disegnati come in una graphic novel. L’effetto l’abbiamo trovato spiacevole e la stessa opinione è stata condivisa da tutti i partecipanti. I disegni non sono male, intendiamoci, hanno il loro stile che può piacere o meno ma sono realizzati bene. Tuttavia, le animazioni sono quasi inesistenti, con nessuna transizione tra la posa iniziale e quella finale. Un personaggio potrebbe stare steso a terra e, alzandosi, lo vedremo passare da sdraiato ad in piedi, proprio come se stessimo leggendo un fumetto. Al contempo però tutto il resto è poligonale e si muove fluidamente: un personaggio in auto sarà una serie di pose statiche mentre la macchina si muoverà come in un gioco normale. Stessa cosa quando un personaggio aprirà una porta: 3 disegni per l’apertura della stessa ma un’animazione completa per l’oggetto. Dopo un po’ non ci farete più tanto caso perché o sarete catturati dalla storia o avrete abbandonato perché non fa per voi. Quello che però ci siamo resi conto è che dopo un po’ il cervello tenterà di interpolare i movimenti dei personaggi, tanto che sarà affamato di movimenti! Insomma, lo stile o vi piace o non vi piace. A noi non piace ma, molto di più del solito, la grafica non è l’unica cosa che conta.

Baciale la schiena

As Dusk Falls è completamente doppiato in italiano e le voci sono tutte di buona fattura, il che è una vera benedizione perché grazie alle voci dei personaggi la storia prende vita e compensa la cronica mancanza di azione a schermo. L’adattamento è generalmente molto buono, tranne qualche fastidiosa traduzione assai ridicola come “kiss her back” tradotto con “baciale la schiena” al posto di “ricambia il bacio” o una cosa così. È strano perché sul finale abbiamo notato più errori di traduzione, al punto da non fidarci più di alcuni prompt per delle scelte. Fatalmente abbiamo esitato su una scelta cruciale, senza sapere se il testo a schermo fosse tradotto correttamente. Un altro problemino è che in alcuni, piuttosto rari invero, casi c’è un enorme differenza di volume tra le voci di due personaggi, rendendo uno dei due quasi inudibile. Nulla di grave ma di sicuro sistemabile, basta trovare la volontà di farlo!

Giocare assieme

As Dusk Falls è un gioco che può essere condiviso con gli amici. Al posto però di avere un personaggio individuale, collaboreranno selezionando risposte e superando dei QTE. Per quanto riguarda le scelte a risposta multipla, generalmente è la maggioranza che vince. Se due giocatori votano per una risposta e un altro per una risposta differente, la maggioranza vince. Tuttavia, ogni player possiede tre (o anche di più, è possibile scegliere a inizio partita) cariche di “forzatura”: con la pressione del tasto Y potremo forzare una scelta anche se gli altri non sono d’accordo. Ad ogni capitolo recupereremo le cariche, solitamente perse in accese discussioni con gli altri giocatori seguite da una guerra a chi ha più forzature disponibili. I QTE invece possono essere condivisi oppure essere nominativi. Nel caso che solo un sotto insieme di giocatori abbia scelto di interagire con un oggetto opzionale che scatena un QTE, saranno solo loro a doverlo superare. Ma generalmente, As Dusk Falls è un’esperienza in cui le direzioni sono tante ma in cui sarà necessario mettersi d’accordo. Non c’è nessuna componente competitiva qui. Per quanto riguarda i controlli è possibile giocare ciascuno col pad alla mano oppure giocare usando uno smartphone come controller. Le azioni sono d’altra parte talmente semplici (tocco, premere ripetutamente, imprimere una direzione e selezionare elementi di menù) e non richiedono la precisione di un controller. In più è possibile entrare in partita in qualsiasi momento tramite un codice invito che vedremo a schermo quando il gioco è in pausa. Parimenti, sarà forse più facile coinvolgere dei non-gamer, visto che la barriera del gamepad non c’è.

A quando il seguito?

Scelte stilistiche a parte, che possiamo approvare o meno, As Dusk Falls ci è piaciuto. Ci sono momenti di grande tensione, momenti in cui saremo in dubbio sulla strada da seguire e momenti decisamente molto drammatici. È una storia adulta, uno dei temi toccati è il suicidio anche. È anche un gioco che vi terrà incollati allo schermo. L’abbiamo terminato in una sola sessione perché l’idea di lasciar perdere a metà, con magari un enorme cliffhanger irrisolto, era un’idea semplicemente intollerabile. È un gioco del quale non vediamo l’ora di scoprire il seguito, visto il finale piuttosto aperto. Se riuscite a passare sopra tutta la questione disegni e animazioni merita davvero la pena. Dovrete solo superare (e far superare ad altri) la potenziale antipatia iniziale per le scelte stilistiche del team di sviluppo e lasciare che la storia vi catturi. As Dusk Falls è incluso nell’Xbox Gamepass, quindi non avete scuse per non darci un’occhiata da vicino!

The Good

  • Storia
  • Co-op
  • Doppiaggio

The Bad

  • Stile grafico
  • Qualche problema di traduzione
5

Written by: Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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