Leggende Pokémon: Arceus

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Leggende Pokémon: Arceus

Sin dagli albori della serie Pokémon, il brand più famoso al mondo è sempre stato caratterizzato dalla medesima formula che lo contraddistingue dagli altri giochi di ruolo giapponesi. Improntato sul collezionismo e sui combattimenti, Pokémon è sempre stato un successo nel corso degli ultimi 30 anni, offrendo una formula che resta assai vincente. Per chi – pochi – non dovesse conoscere la serie, Pokémon immerge il giocatore nei panni di un giovane allenatore, di circa undici anni, durante la sua ascesa nel diventare Campione della Lega Pokémon con l’obbiettivo di completare il Pokédex (collezionarli tutti) e, nel frattempo, sconfiggendo il team dei “cattivi” di turno così da mandare all’aria le loro malefatte.

Dalla versione Blu e Rosso alla versione Platino, le novità introdotte in ogni generazione venivano sempre riprese nella successiva, così da proporre titoli di un certo calibro con tanti contenuti: Pokémon versione Smeraldo e versione Platino ne sono un esempio, quest’ultimo uno dei più amati della serie dai giocatori di vecchia data. Con Bianco e Nero, vieppiù una svolta in ambito della trama: intrecciata e più intrinseca, si distacca parzialmente dal filone lineare della semplice ascesa a Campione Pokémon o dell’acchiapparli tutti, dedicandosi particolarmente al team dei “cattivi”. A partire dalle versioni X e Y, Game Freak punta a delle novità tecniche/grafiche con l’avvento del 3D, proponendo un avatar in tre dimensioni e battaglie in 3D come fu ai tempi di Stadium/Colosseum, concentrandosi inoltre sul Player versus Player (pvp) introducendo diverse ed interessanti meccaniche/Quality of life (QoL) relative al breeding e alla crescita dei Pokémon (IV/EV), nonché nuove meccaniche di battaglia (megaevoluzioni). Novità pvp e di breeding ulteriormente potenziate e migliorate sino a Spada e Scudo (Dynamax), creando l’attuale metagame odierno volto al competitivo online e tornei (VGC). Non a caso, pur con l’arrivo dei remake Diamante Splendente e Perla Lucente e del qui presente Leggende Pokémon Arceus, i giochi ufficiali per le lotte competitive restano rigorosamente Spada e Scudo e relativi DLC, lanciando un chiaro segnale: in Leggende Pokémon Arceus le battaglie sono puramente accessorie e non rappresentano il focus di questo peculiare capitolo. La formula delle otto medaglie, lega pokémon, team dei cattivi e catturali tutti è rimasta dunque la stessa da Blu, Rosso a Spada e Scudo…sino ad oggi.

Ad eccezione di Let’s GO Pikachu e Eevee, remake di prima generazione distribuiti tre anni fa, quest’ultimi sono titoli che hanno introdotto novità nel sistema di cattura “à la Pokémon GO”, i quali sfruttano i sensori di movimento dei Joycon ed introducono i Pokémon nell’Overworld rimuovendo i canonici incontri casuali. Con le versioni successive, ovvero Spada e Scudo, Game Freak è stata più conservativa sia nel sistema di cattura che nei combattimenti. La formula è sempre la stessa, con solamente novità lato tecnico come l’esplorazione con telecamera libera nelle terre selvagge, ma i percorsi e il filone narrativo restano rigorosamente lineari (simili a Sole e Luna). Da Let’s GO Pikachu e Eevee, sono stati mantenuti i Pokémon nell’Overworld rimuovendo gli incontri casuali nell’erba alta. Tuttavia, la realizzazione tecnica delle ultime due versione non è stata esente da critiche. Da un lato, alcuni hanno duramente criticato la fermezza nel mantenere un gameplay immutato con rigorosa linearità e, dall’altro, la realizzazione tecnica e l’ottimizzazione del gioco hanno sollevato non pochi dubbi sulle problematiche intercorse durante lo sviluppo, con meme di vario genere apparsi in rete imbarazzanti per la stessa Game Freak (“il turn-over camminata di Zacian”).

Se nell’era Nintendo 3DS si tendeva a giustificare problemi di ottimizzazione, bug vari e cura nei dettagli discutibile a causa dell’hardware limitato – ARM11 e GPU PICA – a disposizione (cali di framerate, corridoi di percorsi senza telecamere libere e linearità della trama e della mappa imposta), su Nintendo Switch, dotata di un hardware almeno 20 volte superiore a Nintendo 3DS, le problematiche tecniche e grafiche non sono state più tollerate.  Sul lato esplorativo, in particolare le terre selvagge, le qualità delle texture, povertà nel level design era manifesto, senza parlare del framerate non appena si attivava la modalità online che scendeva drasticamente anche sotto i 10 fps causando pesantissimi lag all’interfaccia. Sul lato combattimenti le mosse fisiche e le animazioni dei Pokémon non erano all’altezza delle capacità dell’hardware, oltre al pieno arbitrio nelle proporzioni di alcuni Pokémon rispetto all’allenatore e all’ambiente circostante (esempio: Wailord). Pokémon Spada e Scudo non rendono giustizia all’hardware di Switch che, seppur inferiore alle controparti casalinghe Microsoft e Sony, offre titoli di un certo calibro tecnico come The Legend of Zelda Breath of the Wild e Doom Eternal (solo per citarne alcuni). Purtroppo Leggende Pokémon Arceus non è da meno sotto molti aspetti grafici e tecnici. Pur proponendo un nuovo gameplay e apportando migliorie su alcuni dettagli criticati in Spada e Scudo, Leggende Pokémon Arceus è quel tipico gioco che si definisce “brutto…ma bello”. Ma affronteremo la questione “grafica” in seguito.

Leggende Pokémon Arceus è ritenuto dai suoi creatori come un titolo appartenente al filone principale della serie. Game Freak propone dunque una nuova formula rendendo l’esperienza di gioco più realistica in confronto al passato: vaste openmappe da vivere attraverso un sistema di cattura simile a Pokémon GO e in tempo reale, con Pokémon che appaionoin branco (e non) nell’overworld, il tutto adibito da un canonico sistema di combattimento a turni ma con alcune modifiche. Al fine di dare un senso di continuità, è stato abolito il passaggio fra le schermate del campo di battaglia e la mappa: i caricamenti sono stati infatti ridotti al minimo. Un capitolo che, inoltre, abolisce la doppia versione, dedicandosi prevalentemente sull’esperienza single player offline, in cui tutti i giocatori possono trovare gli stessi Pokémon e senza particolare comunicazione online attiva (battaglie), sradicandosi totalmente dalle versioni passate. In una Sinnoh del passato (Hisui) non esistono infatti né allenatori o capi palestra, né lega Pokémon, né centri Pokémon e via dicendo, ma solo una terra selvaggia, appena colonizzata dagli umani, che pullula di Pokémon temibili pronti ad aggredire i “coloni” senza alcuna pietà, in una natura crudele, quasi spietata. Lo scopo della campagna principale è, appunto, sopravvivere ai Pokémon che popolano Hisui. Per raggiungere questo obbiettivo, non c’è niente di più utile che studiare i Pokémon con l’ausilio di un Pokédex “cartaceo” del passato. Grazie al completamento dello stesso (le cosiddette attività, trattate poco sotto), i coloni saranno in grado di domare i Pokémon e creare i giusti strumenti per catturarli. A caldo, le prime impressioni sono state quelle di avere fra le mani un titolo che offre un mix di gameplay ispirato da Monster Hunter e Zelda Breath of the wild, con un poco di Xenoblade per la presenza di alcune “Boss fight” di una certa difficoltà (Pokémon Alfa). Ciò scritto, Game Freak e The Pokémon Company sono riusciti nell’impresa di svecchiare il brand e proporre un’esperienza nuova, alternativa e all’altezza delle aspettative?

Esplorazione a tutto spiano

L’avventura comincia nei panni di un giovane ragazzo dei giorni nostri che si trova, di soppiatto, in un varco spazio temporale creato dal Dio dei Pokémon. Al cospetto dell’imponente Arceus, quest’ultimo affida all’utente un’importante missione donando al medesimo uno strumento in grado di guidarlo per tutta l’avventura: l’Arceusphone. In seguito al mistico incontro, cade dal cielo nella terra di Hisui il nostro giovane impavido nei pressi della spiaggia origine, nei dintorni del villaggio Giubilo. Qui avviene l’incontro con il Professor Laven, salvatore del giocatore e che promette al medesimo protezione e alloggio presso il villaggio Giubilo, in cui risiede il Team Galassia. Il Team Galassia, arrivato anch’esso recentemente nella regione, ha portato con sé la tecnologia delle Poké Ball per consentire agli abitanti di domare e catturare i Pokémon selvatici, che imperversano indomati le varie regioni di Hisui. Superato l’esame di ammissione per entrare nella squadra di ricerca del Team Galassia, il giocatore è chiamato a completare il Pokédex esplorando le terre esterne alla colonia, così da essere una risorsa utile per il Team Galassia e i coloni del villaggio. La missione della squadra di ricerca è analoga alla squadra di ricerca di Attack on Titan, i cui i membri hanno l’importante ruolo di esplorazione delle terre esterne al villaggio.

Hisui, ovvero la Sinnoh del passato, è la prima mappa della serie senza offrire una particolare ispirazione dalle regioni del mondo (al contrario di Galar, Kalos, Alola e via dicendo), ma, piuttosto, si ispira ad un periodo storico relativo al Giappone feudale. Le terre sono selvagge, naturali e prive di costruzioni moderne o di natura umana. Sono vastissime e con telecamera libera, caratterizzate da una varietà naturale come pianure, paludi a distese innevate o località costiere. Nel loro insieme, le mappe offrono un percorso principale, ma spesso nascondono sentieri secondari o piccole riserve di materiali in cui si insidiano Pokémon rari. Le mappe aperte offrono, tutto sommato, un buon level design di percorsi e segreti, pur non offrendo complesse biforcazioni, dungeon nel vero senso della parola o sotterranei labirintici (per il lato estetico e tecnico, la questione verrà affrontata tra qualche paragrafo). L’esplorazione non si basa sulle macchine nascoste, ma sulle cavalcature, e richiede uno studio preliminare della mappa per trovare il giusto passaggio e raggiungere determinate località o zone. Sulla scorta del Poképassaggio delle versioni Sole e Luna, vi saranno alcuni Pokémon a disposizione per esplorare in lungo in largo la regione di Hisui: tra cui Wyrdeer (via terra), Basculegion  (via mare) o Braviary di Hisui (via aerea). Ispirandosi a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, l’esplorazione non è lineare e si discosta fortemente dai capitoli del passato, lasciando piena libertà all’utente di affrontare come meglio crede le lande selvagge di Hisui. La linearità è, per così dire, imposta solo per sbloccare l’area successiva sconfiggendo il Pokémon regale di una determinata regione. L’assenza di una minimappa nella HUD, inoltre, rende più complessa l’esplorazione della mappa, lasciando al giocatore il compito di apprendere la stessa senza sapere esattamente dove si dirige. Si tratta di un effetto sorpresa che aumenta, a nostro modo di vedere, il livello di difficoltà, seppur non sostanziale. In fondo, gli indicatori delle missioni primarie e secondarie (decisi dal giocatore) saranno sempre presenti con tanto di indicazione della distanza e la direzione da seguire. Ogni punto visibile è, di principio, esplorabile e raggiungibile, salvo limiti tecnici e di confine preimpostati.

Vi è dunque piena libertà di esplorazione e permette al giocatore di avventurarsi in regioni più pericolose, popolate da Pokémon più potenti, sino a quando non vi sono limiti fisici dovuti all’assenza di una cavalcatura adeguata per raggiungere una determinata pozione di mappa. Tali porzioni irraggiungibili creano un backtracking non tedioso, che invoglia il giocatore a completare l’esplorazione della mappa non appena la relativa cavalcatura sarà disponibile e scoprire quali oggetti, materiali o Pokémon rari vi si nascondono. Non di meno, sia in queste porzioni di mappe che nei percorsi principali potrebbero apparire i Pokémon Alfa: versioni più grandi degli altri Pokémon e ben a un livello superiore rispetto alla media. I Pokémon Alfa sono delle mini Boss Fight che mettono a dura prova il giocatore, sulla falsariga dei mini Boss che appaiono in giochi come nella saga di Xenoblade. Riguardo alle dimensioni della regione, la grandezza di tutte le mappe, in ogni caso, non è niente di paragonabile alle terre selvagge di Spada e Scudo, così come l’interazione con i vari elementi che appaiono a schermo. L’ecosistema di Hisui è sicuramente più coerente, con branchi di Pokémon della stessa specie che popolano determinate aree (in taluni casi accompagnati da un Pokémon Alfa), sparsi su un territorio più vasto e quindi popolato da specie di Pokémon meno eterogenee in confronto alle versioni Spada e Scudo. Un Pokémon che appare in una determinata regione è perché le sue caratteristiche lo consentono. La fauna segue dunque una sua logica senza mettere a caso alcuni Pokémon in punti strategici della mappa, come avveniva nell’ottava generazione. Ecosistema che viene inoltre influenzato dal ciclo giorno e notte o dalle condizioni atmosferiche: se di giorno la landa ossidiana è popolata da mansueti Bidoof, di notte saranno i temibili Drifloon a far da padroni, i quali non ci penseranno due volte prima di attaccare l’utente. L’AI dei Pokémon è suddivisa in tre grandi categorie: i mansueti, che non attaccheranno l’utente, i paurosi, che scapperanno alla presenza del giocatore e gli aggressivi, che attaccheranno l’utente non appena si sentiranno minacciati.

La profondità di campo è molto ampia così da scorgere in lontananza delle risorse fondamentali: alberi di ghicocche / bacche o risorse di vario genere (ferro, ciottoli, e via dicendo). In questa nuova regione, l’esplorazione è chiaramente ispirata alla formula simil Monster Hunter: laddove vi è solo un villaggio in cui organizzare in tutta sicurezza la propria avventura, nelle lande selvagge vi sono solo “accampamenti” sicuri in cui riposare ed organizzare i Pokémon, craftare o acquistare oggetti.

Il ritmo dell’esplorazione viene scandito dalle missioni principali che permettono al giocatore di avanzare nella storia e sbloccare nuove regioni. Come già descritto la Trama non narra l’ascesa del nuovo Campione della Lega Pokémon, bensì la scoperta dei segreti di Hisui, oltre alle vicende dedicate ai Pokémon Regali che proteggono la regione (le Boss fight), discesi direttamente dal sommo Sinnoh.

Il tutto con una missione chiave sempre attiva: ovvero il completamento del Pokédex. Completamento che, ora, non si limita alla semplice cattura del Pokémon ma che propone anche delle attività, come una sorta di minisfide. Al fine di avere la pagina come catturato (quindi con la Pokéball che appare a sinistra del Pokémon) il giocatore deve portare a termine delle attività descritte nel Pokédex, come ad esempio catturare tot specie del Pokémon, sconfiggerlo con mosse di una determinata tipologia, vederlo usare alcune mosse, e molto altro. Seppur tali attività potrebbero risultare ridondanti, ripetitive o addirittura tediose, Game Freak è stata in grado di porre un perfetto bilanciamento fra l’ottenimento del simbolo della Pokéball di cattura e il completamento della pagina al 100%. Basterà infatti raccogliere dieci punti da suddette attività per avere tutte le informazioni sul Pokémon e il completamente delle informazioni nella pagina allo stesso dedicata. Le richieste, invece, sono le “sidequest” proposte dagli abitanti del villaggio o dallo stesso Professor Laven, che permettono di sbloccare nuove opzioni, accampamenti, oggetti, ricette e via dicendo. Complessivamente, tutte le succitate attività permettono di vivere il nuovo gameplay proposto da Leggende Pokémon Arceus e lasciare che il giocatore esplora, pian piano, tutte le regioni di Hisui.

I temibili Pokémon della regione di Hisui

Leggende Pokémon Arceus cambia drasticamente non solamente l’esplorazione, ma anche la crescita dei Pokémon e le battaglie con gli altri “allenatori”. La crescita è stata ridotta all’osso e riportata, per così dire, alle origini: dimenticate dunque il breeding (accoppiamento per trasmettere abilità, mosse e statistiche), le abilità, le Effort Values (EV), le Individual Values (IV) e gli oggetti da dare a un Pokémon. In Leggende Pokémon Arceus il giocatore non deve preoccuparsi delle statistiche nascoste (da 0 a 31) o di come suddividere le EV, poiché Game Freak ha introdotto il nuovo sistema dei Livelli Impegno (“Effort Level”, in seguito EL). Gli EL vanno da zero a dieci, e più questo valore è maggiore e, automaticamente, la statistica di riferimento aumenterà di valore. Per avanzare di EL, il funzionamento è alla stregua delle tradizionali vitamine, nel senso che può essere aumentato grazie a degli strumenti specifici (come la Sabbia impegno) sparsi nelle regioni di Hisui, o ottenibili presso il Villaggio Giubilo (su scambio). A differenza delle EV, gli EL possono essere distribuiti a tutte le statistiche e ciascuna può essere potenziata sino al massimo livello (10). Le statistiche sono inoltre influenzate dalle nature (30 in totale), meccanica mantenuta e che riprende il medesimo funzionamento dei titoli passati: ovvero l’aumento di una statistica a discapito di un’altra o nessuno aumento e nessuna diminuzione (nature neutre). La crescita dei Pokémon, omettendo tutto il breeding e la componente competitiva presente nei passati capitoli principali, è dunque stata resa molto più semplice e accessibile.

Riguardo i combattimenti, pure il sistema a turni è stato rivisto. Ora, i Pokémon agiscono secondo una lista di azione (visibile premendo Y durante una battaglia), che viene allestita sulla base della statistica velocità del Pokémon e fissa il turno in cui il medesimo può agire. Più il Pokémon è veloce, maggiori sono le possibilità di sferrare più attacchi prima del turno dell’avversario (di norma due attacchi, in taluni rari casi pure tre). Ciò ricorda, a grandi linee, un sistema di combattimento tipico di alcuni JRPG, quali Shin Megami Tensei V o Bravely Default II citando i più recenti. Ma vi è di più. Ogni mossa può essere eseguita scegliendo due diverse tecniche: la tecnica rapida, che riduce la potenza della mossa ma favorisce il posizionamento del Pokémon nella lista di azione al fine di sferrare più attacchi, e la tecnica potente, che ne aumenta la potenza ma rende il Pokémon “più lento nell’agire” senza, beninteso, inficiare la statistica di velocità.

Ciò descritto, in Leggende Pokémon Arceus le battaglie, così come concepite, sono ora divenute una componente accessoria. In sostanza, i suddetti cambiamenti introducono delle dinamiche differenti e meno improntate sulla lotta, e si possono dunque riassumere le seguenti conseguenze:

  • il giocatore non dovrà più investire ore nel creare Pokémon perfetti poiché, concettualmente, in Leggende Pokémon Arceus lo possono diventare tutti indistintamente (a patto di catturarli con la corretta natura). Non è più necessario attribuire le EV per potenziare le statistiche tramite lotte di Pokémon selvatici/vitamine o contro Pokémon di altri allenatori;
  • le lotte Pokémon contro altri allenatori sono ridotte al minimo, e solo nella modalità 1vs1 (niente lotte doppie e simili), poiché nella lore di questo capitolo solo poche persone possono domare i Pokémon (i vigilanti della squadra di ricerca, nonché i capitani/membri dei team Diamante e Perla);
  • assenza della modalità multigiocatore PvP, opzioni dedicati a tornei o a determinati formati;
  • rimozione di tutte le meccaniche strategiche inerenti alle abilità e agli oggetti;
  • assenza del breeding e della trasmissione di mosse particolari alla prole. Tuttavia viene introdotta un’interfaccia di “gestione delle mosse” mediante la quale è possibile assegnare ai quattro slot di tutte le mosse quelle apprese con il livellamento (senza costo) o dall’insegnamosse (ottenibili a pagamento).

Questi cambiamenti possono essere visti, per chi si cimenta nel competitivo, come un difetto insormontabile e un importante passo indietro. Tuttavia, per altri che preferiscono un’esperienza esplorativa, volta alla collezione e alla creazione di Pokémon potenti senza troppe complicazioni, le modifiche sono viste positivamente. Beninteso, sarebbe stato gradito vedere meccaniche come i campi energetici, le abilità, le megaevoluzioni o, sempre rimanendo nella generazione al momento in corso, il Dynamax / Gigantimax con tanto di tane sparse nell’Overworld (Raid). Leggende Pokémon Arceus rappresenta un banco di prova per il nuovo gameplay di esplorazione e battaglie con prospettiva libera, pertanto, tali meccaniche saranno introdotte in futuro per mantenere interessante la componente competitiva della futura nona generazione di Pokémon. Sarebbe stato inoltre interessante vedere maggiore importanza nelle battaglie anche in ambito multigiocatore cooperativo. In altre parole, sarebbe interessante che Leggende Pokémon Arceus proponesse dei dungeon simili a Monster Hunter Stories 2 in cui due giocatori affrontano insieme Pokémon selvatici per raggiungere un Boss Pokémon, e collaborare così attivamente nella battaglia. Sistema che concettualmente si ispirerebbe, inoltre, alle Dynatana max di Spada e Scudo nel DLC Terre innevate della Corona. Il multigiocatore resta purtroppo totalmente asincrono e permette una comunicazione non in tempo reale fra giocatori. Di per sé, gli utenti online perdono delle borse di strumenti all’interno delle openmap di Hisui i quali, se recuperati, donano punti collaborazione all’utente che servono come valuta di scambio per ottenere gli strumenti evolutivi (pietre, strumenti come metalcoperta, terrorpanno, e via dicendo).

Senza battaglie Pokémon, appare dunque lecito domandarsi come il giocatore potrà guadagnare denaro per acquistare oggetti o materiali di crafting, cambiare acconciatura o abbigliamento e insegnare nuove mosse ai propri Pokémon mediante l’insegnamosse del villaggio Giubilio. Guadagnare in Leggende Pokémon Arceus è possibile vendendo oggetti o catturando Pokémon durante le escursioni. In ogni campo base vi è infatti il Professor Laven il quale, sulla base dei Pokémon catturati, ricompenserà il giocatore con una determinata somma. Somma che sarà maggiormente cospicua con l’aumento del rango del giocatore (da uno a dieci ranghi) nel team Galassia. Quest’ultimo aumenta sulla base del numero di attività del Pokédex portate con successo a termine. L’aumento di rango darà inoltre accesso al giocatore nell’uso di nuove Pokéball, oggetti e ricette per creare strumenti utili nell’esplorazione e nel campo di battaglia. Il crafting infatti è un altro elemento cardine di questo capitolo: il giocatore sarà sempre portato a cercare materiali nella mappa di gioco (ghicocche, bacche, erbe, ciottoli, minerali e via dicendo) per creare strumenti come Pokéball, pozioni, esche per attirare determinati Pokémon, e varie strumenti utili in battaglia o per diventare più furtivo durante la fase di cattura. Pertanto il farm di materiale si aggiunge come nuova meccanica di esplorazione, che rende questo capitolo di Pokémon ancora più differente rispetto al passato. La ricerca di materiali è, tutto sommato, discretamente strutturata ed impiega i propri Pokémon come raccogli materiale. Il giocatore dovrà infatti lanciare la Partner Pokéball presso la scorta di materiale desiderata (alberi, depositi di minerali, erbe, e via dicendo). Il crafting è invece basato sul sistema delle ricette, ottenibili con l’aumento del rango nel team di ricerca o acquistabili dai mercanti.

Come già descritto poco sopra, Leggende Pokémon Arceus rappresenta sicuramente un taglio netto con il passato della serie tentando di “modernizzare” il brand più redditizio al mondo ai JRPG Open map recenti. Tuttavia, la realizzazione di questa nuova formula non è esente da critiche (il – tanto agognato – comparto tecnico).

Purtroppo Game Freak non è conosciuta per essere una maestra di ottimizzazione o dedita ad una grafica di fotorealismo. Anche in Leggende Pokémon Arceus, la casa giapponese non si è dimostrata purtroppo all’altezza delle aspettative. In confronto ad altre produzioni correnti sulla stessa piattaforma, come The Legend of Zelda Breath of the Wild, Xenoblade Chronicles 2, Doom Eternal o The Witcher III o, per citarne di più vecchie sempre su piattaforma Nintendo, Xenoblade Chronicles X (Wii U), il nuovo capitolo di Pokémon ne esce purtroppo con le ossa rotte. Vi sono, seppur pochi, sporadici glitch ad avvenuta cattura di un Pokémon, texture piatte, slavate e di bassissima qualità, problemi di prospettiva con elementi a distanza, espressioni facciali limitate dei personaggi principali e non giocanti (NPC), povertà di elementi nella mappa in alcuni spazi, vasti spazi vuoti o con pochi elementi e assenza di un doppiaggio delle conversazioni. Questi sono solo alcuni dei problemi grafici / tecnici riscontrati. La scelta artistica dei vari elementi a schermo (alberi, massi e via dicendo), la varietà di colori e la cosmesi del level design appaiono un po’ anonime, pur essendoci alcune zone meglio riuscite di altre. I corridoi e le mappe sono vaste e ben stratificate e, come detto poc’anzi, hanno un buon level design in quanto vi sono un buon numero di “settori nascosti” da esplorare a terra o via cavalcatura. Tuttavia, dal punto di vista “estetico” gli ambienti mostrano elementi talvolta inguardabili, come l’effetto dell’acqua o i cambiamenti meteorologici mal studiati (piove col sole e senza nuvole?), altri, invece, sono molto ben riusciti come l’effetto bagnato sugli indumenti del giocatore mentre piove. Queste imprecisioni grafiche e la scarsa cura tecnica danno l’impressione di un prodotto che non è stato ottimizzato o – peggio – di un prodotto non ultimato o portato a termine. Evidentemente, si scorge l’eredità dell’engine applicato all’engine di Spada e Scudo, già noto per i suoi problemi tecnici e scarsa cura nei dettagli. Apprezzato, invece, lo sforzo di migliorare l’effetto estetico delle mosse fisiche in battaglia: gli attacchi finalmente danno una parvenza di realismo, ovvero con il Pokémon che si scaglia fisicamente verso l’avversario. Peccato che l’animazione delle stesse sono ancora eseguite mediante sprite bidimensionali sul Pokémon avversario (come ad esempio attacchi come morso, sgranocchio, occhioni teneri, ecc..). Molto buone esteticamente, invece, le mosse speciali con l’emissione delle stesse che parte dal corpo o dalla bocca del Pokémon che le esegue (lanciafiamme in primis). Fisso e senza cali, invece, il framerate che è stabile per tutta l’avventura, sia in modalità casalinga che portatile. La colonna sonora, invece, è un’eufonia che si sposa perfettamente nelle regioni in cui viene prodotta, con melodia che si sposano perfettamente alle diverse ore del giorno e alla tipologia di fauna che si esplora.

Concludendo, Leggende Pokémon Arceus è un capitolo della serie principale della famosa saga che cambia letteralmente le carte in tavola: nuovo sistema di esplorazione e di cattura nonché la rivisitazione del sistema di battaglia pongono un taglio netto in confronto al passato. Pur quest’ultime ora in secondo piano, le lotte sono comunque appaganti grazie al nuovo bilanciamento delle statistiche e all’aumento di difficoltà in determinati scenari. Peccato che Game Freak non un sistema “competitivo” o un minimo di metagame con gli elementi già a disposizione (abilità, strumenti e megavoluzioni/Dynamax) omettendo molti elementi introdotti nelle versioni passate. Sul fronte tecnico e grafico, Leggende Pokémon Arceus non rende giustizia all’hardware di Nintendo Switch che, pur con i suoi limiti, è capace di esprimersi molto meglio. Le sbavature tecniche e la totale mancanza di cura in alcuni dettagli non possono più essere tollerati in un gioco che promette di rivoluzionare la serie, non nel primo trimestre del 2022. Pur apprezzando lo sforzo di Gamefreak di correggere i difetti tecnici e grafici di Spada e Scudo (movimento dei personaggi, proporzionalità dei Pokémon, animazione delle mosse fisiche e stabilità del framerate), il comparto estetico non è sufficiente in questo nuovo capitolo e pertanto siamo costretti a bocciarlo. Per fortuna questo “grave” difetto è compensato dal nuovo gameplay entrando dunque a far parte di quella categoria di giochi “brutti fuori…ma belli dentro”. Pur non essendo perfetto, Leggende Pokémon Arceus nel complesso è perfettamente godibile e permette di vivere il nuovo gameplay, ed è capace di incollare il giocatore per ore davanti allo schermo. Leggende Pokémon Arceus diverte, eccome, come se fosse un’enorme zona Safari liberamente esplorabile. La nuova formula va comunque premiata, meno la realizzazione, sperando che nelle versioni futuri Game Freak ponga i dovuti “ripari.

The Good

  • nuovo sistema di cattura e di esplorazione riuscito, un taglio netto con il passato!
  • Openmap vastissime e buona colonna sonora di accompagnamento
  • Buon livello di sfida e ribilanciamento delle statistiche dei Pokémon
  • la creazione di Pokémon perfetti è ora più accessibile (EL)
  • il nuovo gameplay diverte e convince...

The Bad

  • ...ma la realizzazione "grafica" lascia molto a desiderare
  • Combattimenti fra "allenatori" in secondo piano e puramente accessori
  • Esperienza multigiocatore locale e online quasi inesistente
4.25

Written by: Pusti

Avvocato, sportivo e gaymer. Tra le varie passioni e attività, quella relativa ai videogiochi e al divertimento ludico da tavolo (boardgame) è intramontabile. Fedele al marchio Nintendo, giocatore su PC e amante del VR senza fili (Oculus Quest), Pusti è uno degli storici redattori di Joypad.ch

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