Hands on HTC Vive alla Gamescom

Tra i vari appuntamenti hardware che aspettavo con grande impazienza alla Gamescom, uno su tutti attirava la mia attenzione come un fuoco notturno attira falene, zanzare e altre bestiacce schifose: HTC Vive. Sviluppato in collaborazione con Valve, il Vive è saltato fuori un po’ dal nulla con una missione molto semplice: fare meglio di Oculus VR. Così oggi pomeriggio abbiamo affrontato la folla della entertainment area per recarci presso lo stand di HTC. E ci siamo rimasti di sasso.

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La prova si è svolta in una camera totalmente spoglia e semioscura. Sui lati ho scorto un paio di speciali telecamere che servono al Vive a tracciare la nostra posizione in uno spazio a tre dimensioni. Indossato il visore, che per forma e peso ricorda molto da vicino Oculus, messo un headset dolby e preso in mano i 2 speciali controller dell’apparecchio, ero pronto per farmi sorprendere. Nell’istante i cui gli schermi si sono accesi non ero più a Colonia, Germania ma in uno spazio bianco. Tutto attorno a me c’erano vari loghi fluttuanti. Totalmente isolato dal mondo circostante sentivo la voce dell’omino HTC che mi spiegava cosa fare. Per prima cosa mi sono divertito a gonfiare e lanciare palloncini per aria. Nulla di davvero particolare ma la naturalezza con cui facevo ogni movimento grazie ai controller mi ha immediatamente colpito. E il visore, sebbene i pixel siano ancora visibili se si presta attenzione, è davvero molto nitido e con zero senso di nausea. Dopo pochi istanti lo spazio bianco alla matrix si è dissolto e mi sono ritrovato sul ponte sommerso di una nave. L’impressione è stata davvero fortissima perché a differenza di Oculus e Morpheus potevo muovermi liberamente sul ponte della nave. Mi sono sporto dalla balaustra per scrutare le profondità dell’oceano, ho osservato il metallo corroso e contorto delle sovrastrutture della nave e mi sono ritrovato, dopo qualche minuto, al cospetto di una balena enorme che mi fissava col suo occhio indagatore. Da restare senza fiato non per la qualità della grafica della tech demo ma per la qualità dell’interazione. Totale libertà di movimento che ha come solo limite la dimensione dell’area giocabile che viene segnalata con un muro luminoso se ci avviciniamo troppo.

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Ma il mio viaggio nei mondi della realtà virtuale non era ancora finito perché mi sono ritrovato di nuovo in uno spazio neutro con un pennello e una tavolozza virtuale a fare disegni in tre dimensioni in aria. Dopo aver scritto il classico “ciao” e “culo” e disegnato un pisello gigante ho fatto nevicare e piovere stelle filanti. Molto scenografico ma tra tutte le demo, quella meno impressionante. Lo scenario è cambiato di nuovo e mi sono ritrovato nel bel mezzo di un tavolo da gioco con miniature. Tutto attorno a me delle figurine se le davano di santa ragione e ho potuto muovermi attraverso l’ambiente per osservare da vicino le torri e gli alberi, i piccoli cavalieri e i cannoni. Un vero nirvana per gli amanti dei giochi di miniature che potrebbero espandere all’infinito i terreni di gioco anche se non con vere miniature. Per finire sono piombato in una stanza fantasy. Attorno a me c’erano erbe appese ad essiccare, rotoli di pergamene, un tavolaccio di legno e mille oggetti. Un personaggio dall’aria bizzarra mi ha dato un fuoco fatuo con cui potevo illuminare gli oggetti e dopo essermi fatto spaventare da un pagliaccio satanico uscito da una scatola a molla sono stato rimpicciolito a dimensione di topolino. Camminando sul tavolo ho fatto un incontro terrificante con un ragnetto e poi sono stato a camminare in cima ad una trave nel tetto, guardando verso la terrificante distanza dal pavimento. Purtroppo il mio tempo era limitato e sono quindi stato riportato alla realtà.

HTC Vive è di sicuro l’esperienza VR che mi ha più convinto tra tutte quelle che ho provato finora. Preciso, avvolgente, sorprendente e in più fa tutto questo pur essendo ancora un prototipo, quindi la versione definitiva potrebbe e dovrebbe essere ancora meglio. Certo, ci vuole oltre ad un PC in grado di mostrare oltre i 60 fps (Oculus raccomanda 90 fps) anche parecchio hardware come i due controller, le telecamere, l’headset, il visore e parecchio spazio disponibile. La sala in cui ho provato il Vive era piuttosto grande, sui 4 metri per 4 senza nulla in giro per evitare spiacevoli incidenti. Insomma, parecchie cose devono incastrarsi bene prima di ottenere l’effetto perfetto. Dal canto mio ho trovato il mio nuovo visore VR preferito, senza alcun dubbio.

Written by: Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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